OPTIMALISASI PENGGUNAAN GAME BASED LEARNING EDUCANDY DALAM MENCIPTAKAN KEAKTIFAN SISWA DI KELAS X IPS 2 DI SMAN 14 BATAM

Main Article Content

Ayu Widyastuti
Maria Montessori
Desri Nora

Abstract

Penelitian ini mengkaji bagaimana tentang penggunaan model pembelajaran berbasis game dalam menciptakan keaktifan siswa kelas X IPS 2 pada pembelajaran sosiologi di SMAN 14 Batam, dengan jumlah informan 42 siswa dan 1 guru bidang studi sosiologi. Maka penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan bagaimana penggunaan model pembelajaran berbasis game dengan tujuan menciptakan keaktifan siswa kelas X IPS 2. Jenis penelitian yang digunakan yaitu penelitian kualitatif. Untuk pemilihan informan dilakukan dengan teknik purposive sampling atau pemilihan dengan tujuan tertentu yaitu untuk melihat efektivitas penggunaan model pembelajaran educandy di kelas X IPS 2. Teknik pengumpulan data yang dilakukan yaitu teknik observasi, wawancara dan dokumentasi. Data dianalisis menggunakan  model Milles dan Huberman dengan tiga tahapan yaitu tahap reduksi data, tahap penyajian data dan tahap penarikan kesimpulan. Hasil yang didapat dari penelitian ini yaitu penggunaan model pembelajaran educandy di kelas X IPS 2 yang mana disesuaikan dengan materi sosiologi yang akan diberikan kepada siswa sehingga siswa lebih mudah dalam memahami bahasa sosiologi yang terdengar asing dan susah diingat ketika pembelajaran berlangsung.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

How to Cite
Widyastuti, A., Montessori, M. and Nora, D. (2022) “OPTIMALISASI PENGGUNAAN GAME BASED LEARNING EDUCANDY DALAM MENCIPTAKAN KEAKTIFAN SISWA DI KELAS X IPS 2 DI SMAN 14 BATAM”, Ranah Research : Journal of Multidisciplinary Research and Development, 4(3), pp. 157-163. doi: 10.31933/rrj.v4i3.490.
Section
Education

References

Budiningsih, Asri. 2012. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.
Daryanto. 2012. Model Pembelajaran Inovatif. Yogyakarta: Penerbit Gava Media.
Depdiknas, 2003
Depdiknas, 2007
Djamarah, Syaiful Bahri. 2010. Guru dan Anak Didik dalam Interaksi Edukatif. Jakarta: Rineka Cipta.
Hanafiah Nanang, Suhana Cucu. 2012. Konsep Strategi Pembelajaran. Bandung: PT Refika Aditama.
Isjoni. 2013. Pembelajaran kooperatif meningkatkan keecerdasan komunikasi antar peserta didik. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Istarani. 2012. 58 Model Pembelajaran Inovatif. Medan: Media Persada
Ita Fitriati, dkk. 2021. Implementasi Digital Game Based Learning Menggunakan Aplikasi Educandy untuk Evaluasi dan Motivasi Belajar Mahasiswa Bima
Margono. 2009. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta.
Rahyubi, Heri. 2012. Teori-teori Belajar dan Aplikasi Pembelajaran Motorik: Deskripsi dan Tinjauan Kritis. Bandung: Nusa Media.
Riyanto, Yatim. 2012. Paradigma Baru Pembelajaran: Sebagai Referensi bagi Pendidik dalam Implementasi Pembelajaran yang Efektif dan Berkualitas. Jakarta: Prenada Media Group.
Rohani, Ahmad dkk. 1995. Pengelolaan Pengajaran: Sebuah Pengantar Menuju Guru Profesional. Jakarta: Rineka Cipta.
Sagala, Syaiful. 2009. Konsep dan Makna Pembelajaran: Untuk Membantu Memecahkan Problematika Belajar dan Mengajar. Bandung: Alfabeta. Hlm 61.
Sani, Ridwan Abdullah. 2014. Pembelajaran Saintifik untuk Implementasi Kurikulum 2013. Jakarta: Bumi Aksara.
Sanjaya, Wina. 2012. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana. Hal 2.
Sardiman, A.M. 2004. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Hlm 4.
Silalahi, Ulber. 2012. Metode Penelitian Sosial. Bandung: PT Refika Aditama. Hlm 334.
Slameto. 1995. Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.
Soekanto, Soerjono. 2003. Sosiologi Suatu Pengantar. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada
Sudjana, Nana. 1989. CBSA Dalam Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru.
Suntari, dkk. 2015. Mata Pelajaran Sosiologi SMA Kelompok Kompetensi 5.
Widiastuti, Ratna. 2021. Peningkatan Hasil Belajar melalui Media Kuis Educandy pada Peserta Didik di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan

Most read articles by the same author(s)

1 2 3 > >>