Membantu Efisiensi Workflow Desain Grafis dan Motion Graphic dengan Pemanfaatan Teknologi Artificial Intelligence

##plugins.themes.academic_pro.article.main##

Issai Sonny Handoyo
Julius Andi Nugroho

Abstract

Era transformasi digital menciptakan tantangan kompleks bagi industri desain komunikasi visual kontemporer, dimana percepatan produksi konten visual menjadi imperatif strategis yang tidak dapat dihindari. Ketidakseimbangan antara lonjakan permintaan konten visual dan kapasitas produksi menciptakan kesenjangan kritis yang memerlukan solusi inovatif. Penelitian ini bertujuan menganalisis efisiensi proses kerja desain grafis dan motion graphic melalui implementasi strategis teknologi Artificial Intelligence sebagai alat pendukung produktivitas kreatif, serta mengeksplorasi model human-in-the-loop yang optimal. Penelitian menggunakan pendekatan mixed-method dengan systematic literature review dan semi-structured interview terhadap lima belas praktisi desain profesional, menganalisis data melalui thematic analysis dan triangulasi. Implementasi AI menciptakan tiga kategori dominan: generative design, optimisasi workflow, dan quality enhancement. Graphic designer melaporkan peningkatan efisiensi hingga 60% untuk tugas repetitif, motion graphic artist mengalami efisiensi 25-40% pada proyek kompleks. Pendekatan human-in-the-loop optimal melalui fase conceptualization, iteration, dan refinement, dimana AI berfungsi sebagai creative catalyst tanpa menggantikan peran strategis desainer. AI menciptakan transformasi paradigma menuju iterative collaboration, memerlukan pengembangan AI literacy, structured workflow integration, dan ethical guidelines untuk mencapai synergistic relationship antara human creativity dan AI capabilities.

##plugins.themes.academic_pro.article.details##

How to Cite
Handoyo, I. S. and Nugroho, J. A. (2025) “Membantu Efisiensi Workflow Desain Grafis dan Motion Graphic dengan Pemanfaatan Teknologi Artificial Intelligence”, Ranah Research : Journal of Multidisciplinary Research and Development, 7(6), pp. 4415-4426. doi: 10.38035/rrj.v7i6.1779.

References

Afdhal, V. E., & Sayuti, M. (2023). Analisis Desain Komunikasi Visual sebagai Subjek Pelestarian Seni Budaya dan Kearifan Lokal Minangkabau. Jurnal SASAK : Desain Visual Dan Komunikasi, 5(2), 113–122. https://doi.org/10.30812/sasak.v5i2.3445
Arianto, B. (2024). Triangulasi Metoda Penelitian Kualitatif. In Balikpapan: Borneo Novelty. https://doi.org/10.70310/q81zdh33
Balakrishnan, A., & Najana, M. (2024). Ai-Powered Creativity and Data-Driven Design. SSRN Electronic Journal, July, 19–39. https://doi.org/10.2139/ssrn.4907300
Bonafix, N., Frans, O., CM, N. L., & Ardiyan. (2024). ANALISIS PENGGUNAAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE SEBAGAI BAGIAN DARI SEBUAH KARYA VISUAL MULTIMEDIA. INFOTECH Journal, 10(2), 333–342.
Brad, S., & Deeb, E. (2025). Integrating Lean Principles into Lean Robotics Systems for Enhanced Production Processes. Systems, 13(2). https://doi.org/10.3390/systems13020106
Gulo, A. K., Tjahjanto, & Mahardika, R. (2024). ANALISIS PENERAPAN TEKNOLOGI AI PENGENALAN WAJAH DAN EFEKVISUAL OTOMATIS DALAM PRODUKSI FILM DAN DESAIN GRAFIS. Jurnal Sistem Informasi Dan Aplikasi (JSIA), 2(2), 46–51.
Habibi, M. S. (2025). IMPLEMENTASI DIFFUSION MODELS DAN DREAMBOOTH UNTUK GENERATOR GAMBAR KARAKTER JEPANG BERGAYA RETRO. Laporan Tugas Akhir.
Ismah, N. (2024). Literatur review : Kecerdasan Buatan dalam Desain Grafis - Menavigasi Peluang dan Tantangan di Era Digital. Syntax Admiration, 5(10), 4286–4293.
Li, X., Metsis, V., Wang, H., & Ngu, A. H. H. (2022). TTS-GAN: A Transformer-Based Time-Series Generative Adversarial Network. Lecture Notes in Computer Science (Including Subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics), 13263 LNAI(July 2023), 133–143. https://doi.org/10.1007/978-3-031-09342-5_13
Mustafa, B. (2023). The Impact of Artificial Intelligence on the Graphic Design Industry. Arts and Design Studies, 104(March). https://doi.org/10.7176/ads/104-01
Phonistyawati, A. (2024). SISTEM INFORMASI BIMBINGAN KONSELING BERBASIS WEB SEBAGAI MEDIA EVALUASI LAYANAN PENDIDIKAN. Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 587–599. https://doi.org/10.32832/kreatif.v6i1.2196
Prasetyo, T. F., Zaliluddin, D., Ibrahim, M., & Affandi, A. N. (2024). IMPLEMENTASI PIPELINE PRODUCTIONANIMATION 3DMEDIA PROMOSI UNIVERSITASMAJALENGKA. Indonesian Journal of Business Intelligence, 7(1). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.21927/ijubi.v7i1.4275
Pratiwi, H., Pahrudin, P., & Nassa, M. Y. A. T. (2021). Memangun Game 3D Side Scroll Dan Menerapkan Model Behavior Treepada Npc Enemy Dalam Game “Maverick.” Jurnal Informatika Wicida, 10(2), 50–61. https://doi.org/10.46984/inf-wcd.1825
Quan, W. (2025). Artificial intelligence in the creative industries: a review. International Journal of Latest Research in Humanities and Social Science (IJLRHSS), 08(02), 23–31.
Reza, Y. A., & Kristanto, H. (2024). Perkembangan teknologi ai dalam desain grafis: sebuah tinjauan literatur. Communication & Design Journal, 1(1).
Risandhy, R., & Nada, S. Q. (2023). Perancangan Video Motion Graphic mengenai Dampak Artificial Intelligence dalam Art & Design. Warnarupa: Journal of Visual Communication Design, 3(2), 1–87.
Windhager, F., & Mayr, E. (2024). Digital Humanities and Distributed Cognition: From a Lack of Theory to its Visual Augmentation. Journal of Cultural Analytics, 7(4), 1–34. https://doi.org/10.22148/001c.121866
Wisudawan, M. A., & Dwicahyo, S. (2024). DEMO PENGGUNAAN FITUR ARTIFICIAL INTELLIEGENCE (AI) DALAM TEKNIK PRODUKSI VISUAL EFFECT PADA FILM PENDEK “GETAWAY.” Warnarupa: Journal of Visual Communication Design, 5(1), 1–92.